Scherengelenk animieren?
#11
Wenn ich Deine Frage richtig verstehe..., müßte sich das über Gruppen und Unter-Gruppen lösen lassen... -

Beispiel: Ich habe eine Hubschrauber animiert, samt sich drehendem Haupt- und auch Heckrotor. Alles in Gruppen und Unter-Gruppen unterteilt. Wenn ich das große Ganze (den ganzen Heli) z.B. eine Strecke fliegen lassen will, muß ich "nur" einen Pfad für die große Gesamt-Gruppe definieren, die "kleineren" Animationen der sich drehenden Rotoren sind ja Teil der Großen, da ja Teil der großen Gruppe, und werden insofern wie gewünscht quasi mit-bewegt...

Fazit: Auf die richtige Gruppierung(en) kommt es an :-)
Zitieren
#12
Moin, obroni, 
bei Deinem Hubschrauber sind die beiden Rotoren nicht wirklich gekoppelt, bei meinem Klappgelenk aber doch. 
   
Ich habe eine Basis, die sich nicht bewegt, die aber 2 Drehachsen für 2 Hebel darstellt. Die 2 Hebel beschreiben 2 unterschiedliche Kreisausschnitte, sie drehen. Beim Drehen sind sie aber nicht vollkommen unabhängig wie Rotoren am Helikopter, sondern sie sind eingefangen von zwei weiteren Gelenken/Drehachsen, deren Gegenstück die eigentliche Klappe ist. 

Mir fehlen die treffenden Begriffe für eine Beschreibung, wie die Klappe an ihren 2 Gelenken gesteuert wird. Für sich betrachtet sind auch diese beiden Drehachsen einfache Drehbewegungen auf Kreisbahnen. 

Der Animator dreht in den vereinbarten Sekunden gleichmäßig schnell. Bei meinen 4 Gelenken sind die Drehzeiten aber eben nicht gleichmäßig schnell. 

Weshalb der Aufwand an meinem Klapptisch? Die Klappe bleibt in beiden Endstellungen (90 Grad) stabil stehen. Aufgeklappt fällt die Klappe nicht zu, sondern steht sehr stabil offen. Es handelt sich um eine Tischplatte, die Elektrowerkzeuge hält. Die Maschinen sind unter der Tischplatte, die Werkzeugeinsätze sind über der Tischplatte (Fräser, Stichsägeblatt, Bandschleifer). 
Beim Aufklappen rückt die Tischplatte so frei vor, daß die Bearbeitungseinsätze Platz haben und nirgends anstoßen.

obroni, danke für Dein Mitdenken hier im deutschen Forum.
Zitieren
#13
Das mit den Drehzeiten kann man via Animator meines Erachtens auch so einstellen, daß eine Drehung z.B. langsam losgeht und dann schneller wird, bis zu einer eingestellten "maximalen Dreh-Geschwindigkeit"... - guck Dir mal die Einstellmöglichkeiten der Drehungen an...
Zitieren
#14
Ich teste nun MSPhysics als Plugin neben Animator (mit der LibFredo6-Bibliothek). MSPhysics ist gut begleitet mit schnellen Filmen. Trotzdem dauerte es lange, bis mein Modell einigermaßen läuft. Die 4 Scharniere (hinges) werden mit MSPhysics an die Scharnierbleche "connected". Danach werden die je zwei Scharniere der beiden Scharnierbleche an eins der Korpusteile gruppert, also gleichzeitig jeweils 3 Teile in Gruppe. Die Zappelgeschwindigkeit konnte verlangsamt werden durch Einstellungen,die ich momentan nicht wiederfinden würde. Ganz zum Schluß wünschte ich mir, ich könnte einen Schalter betätigen, der zwischen Ausgangslage und Öffnungszustand hin- und herschaltet. Ich sah eine virtuelle Tastatur im Film, mit der das wohl geht. Diesen Effekt fand ich noch nicht.

Seit Installation von MSPhysics finde ich nicht mehr, wie der Animator funktionieren könnte, wie wenn die beiden Plugins sich gegenseitig stören.
Zitieren
#15
Auch ich vermute, daß Animator und MS Physics leider nicht zusammen einsetzbar sind - was extrem ärgerlich wäre, denn mit Animator generiere ich auch animierte Videos, mein Hauptziel.

SOLLTE es doch irgendwie möglich sein, die physikalischen Simulations-Möglichkeiten von MS Physics mit den Fähigkeiten des Animators zu verknüpfen bzw. gemeinsam zu nutzen, WÄRE ICH EXTREM INTERESSIERT, zu hören, wie das geht.

Jemand hier, der mir/uns da weiterhelfen kann?
Zitieren
#16
(14.02.2022 - 22:48)obroni schrieb: ... mit Animator generiere ich auch animierte Videos, mein Hauptziel.
...
Jemand hier, der mir/uns da weiterhelfen kann?

Bei YouTube gibt es einen fernöstlichen Konstrukteur, der Mechaniken aller Art animiert. Das sind mittlerweile so viele, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass so eine Dachlukenbetätigung da nicht dabei sein sollte.
https://www.youtube.com/user/thang010146

Dessen Konstruktionen haben übrigens den Vorteil, dass man sie nachbauen könnte. Was bei Deiner Luke nicht funktionieren könnte, weil sich die beweglichen Teile Deiner Konstruktion in der Realität gegenseitig behindern. 

Kurz gesagt: man öffnet die Klappe ein einziges Mal und schon ist alles kaputt.

In SketchyPhysics heißen die benötigten Funktionen "Hinge" und "Motor". Beide sind vielfältig einstellbar. "Motor" ist falsch - richtig wäre "Servo"! Blush
Was ich im Moment nicht verstehe ist allerdings, warum das in einem früheren Beitrag gezeigte Video nicht genügt. Soll die Klappe nur vom Betrachter geöffnet werden können oder was ist der Zweck? Sorry, falls es irgendwo steht, aber da ist mir inzwischen zuviel gepostet worden.
Zitieren
#17
Danke, mühlbauer, für Deine Hinweise. Zwischenzeitlich bekam ich Hilfe. Und mein Scherengelenk läuft, ohne kaputtzugehen. Servo spielt dabei eine Rolle, aber auch einer der sehr vielfältigen, unübersichtlichen Einstellungswerte. Ich werde sorgfältig berichten. Meine beweglichen Teile behindern sich in der Theorie nicht gegenseitig. In der Zeichnung habe ich Feinheiten angepaßt, so daß nichts real aneinanderstößt.
Bis bald …

Ich fand nun auch auf deinen Tip hin eine Mechanik bei Thang010146, die meiner Frage ähnelt:
https://www.youtube.com/shorts/EpXg7bDBe54
Zitieren
#18
(09.04.2022 - 09:38)N Lindenthal schrieb: In der Zeichnung habe ich Feinheiten angepaßt, so daß nichts real aneinanderstößt.
Bis bald …

Ich fand nun auch auf Deinen Tip hin eine Mechanik bei Thang010146, die meiner Frage ähnelt:
https://www.youtube.com/shorts/EpXg7bDBe54

Ja, das Anpassen ist manchmal mühsamer als eine Eigenkonstruktion. 
Mir ist das schon mehrmals mit einklappbaren Flugzeugfahrwerken aus dem Warehouse passiert, dass die real nicht funktionieren würden. 

Manchmal wünsche ich mir da auch diesen Kollisions-Alarm, den hier jemand kürzlich ansprach.
Zu dem Thema hatte ich vor Jahren YT-Videos gemacht, weil ich mit SketchyPhysics da graue Haare bekam (blöde Redensart, wenn man nur noch weiße Haare hat  Wink)
Zitieren
#19
wer simple Gelenke und Transformationen ohne Physik/Animation benötigt, kann sich auch noch das allerdings kostenpflichtige (U$ 10.-) Plugin 'Moveable Joints' anschauen:



Norbert
Zitieren
#20
Danke, Norbert, für den Hinweis. Die Gelenkdefinition ist hier übersichtlich und einfach gehalten. Nun teste ich hier schon eine Weile, um zwei Gelenke zwischen 3 Gruppen einzurichten. Die Definition geht wohl noch, aber wie wird dann die Gelenkigkeit wie doch erwartet umgesetzt? Bei mir dreht nur die letzte benutzte Achse. Und ich kann nicht erkennen, daß 1 Gruppe sich gefangen fühlt von 2 Gelenken.
Mein Ziel ist ja noch, 4 Gruppen mit 4 Gelenken zu koordinieren … :-)
Da könnte ich noch Hilfe gebrauchen …
N. Lindenthal
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste